ESTUDOS HERMÉTICOS AVANÇADOS

Meditação no Logos (Verbo) - descubra o poder das palavras sagradas.

Geometria divina - aprenda a usar a energia dos símbolos.

Descubra o Mundo Espiritual à sua volta e CAMINHE POR ELE.

Desvende os Segredos e os Códigos da Bíblia e de outros textos sagrados.

Aprenda como REALMENTE se COMUNICAR com DEUS, o mundo espiritual e as forças que ali existem.

Descubra e aprenda a USAR suas capacidades ESPIRITUAIS.

MERGULHE NOS MISTÉRIOS DO INFINITO E ABRA SEUS OLHOS PARA A VERDADE!

Shema Shekinah Adonai


“Não há nada escondido que não venha a ser revelado, nem oculto que não venha a se tornar conhecido"

domingo, 25 de setembro de 2011

Odin e os nove mundos 2

1.            NIFLHEIM: A terra congelada de Niflheim exisita antes do universo conhecido ser criado. Localizava-se entre as raízes de Yggdrasil e era envolta em escuridão ("Reino das Névoas"). Em seu centro, havia uma fonte gelada (Hvergelmir), mãe de vários rios. Tornou-se o reino de Hel, deusa dos mortos (Helheim). Lá também morava a serpente Nidhogg, bem aos pés do freixo, que se alimentava da carne dos cadáveres da encosta Nastrond e roía as raízes da árvore para destrui-la.
2.            MUSPELLHEIM: Governada pelo gigante de fogo Surt, Muspellheim era a região ardente que existia junto com Niflheim antes de Odin criar o universo. Era uma terra árida e flamejante ("Reino da Desolação"). No início, seu calor fez o gelo de Niflheim derreter e criar Ymir e Audumla. Alguns corpos celestes foram criados a partir de faíscas de Muspellheim.
3.            ASGARD: "Mundo dos Ases", lar dos deuses Aesires. Situava-se no topo da árvore, cercado por uma muralha enorme. No meio de Asgard, ficava a Planície deIdavoll, onde os deuses se reuniam em fortalezas para definir questões importantes.
4.            VANAHEIM: "Reino dos Vanes", morada dos Vanires. Ficava ao nível de Asgard, no topo de Yggdrasil. É possível que Asgard na verdade seja uma cidadela dentro de Vanaheim, explicando ainda mais os conflitos entre as duas raças divinas.
5.            ALFHEIM: É o reino dos elfos, onde foi construído o palácio do deus Freyr, que repatriou essas criaturas como elfos de luz.
6.            MIDGARD: Entre os galhos de Yggdrasil, em sua parte central, ficava Midgard ("mundo do meio"), a morada dos humanos protegida por uma fortaleza mágica construída pelos deuses contra os gigantes. Asgard e Midgard eram ligadas por uma ponte de arco-íris chamada Bifrost.
7.            JOTUNHEIM: O lar dos gigantes de gelo e pedra, governado por Thrym em sua fortaleza Utgard. Ligava-se a Asgard pelo rio Iving, que nunca se congelava. Lá ficava o Poço da Sabedoria (Mimisbrunnr) de Mimir, abaixo da raiz de Yggdrasil mais próxima de Midgard.
8.            SVARTALFHEIM: A terra dos elfos negros (ou duendes). Fica no nível de Midgard.
9.            NIDAVELLIR: O reino subterrâneo dos anões. Também fica no nível de Midgard e Svartalfheim.

O esquilo Ratatösk vivia nos galhos de Yggdrasil. Ele passava o tempo todo subindo e descendo a árvore, levando mensagens desaforadas de Nidhogg para a águia (ou galo de ouro) que morava em Asgard.

Na base de Yggdrasil, viviam as Nornes. Elas guardavam o Poço do Destino (Urdarbrunnr), que, freqüentemente, recebia a visita dos deuses em momentos de grandes decisões. Outra função das governantes do destino era curar as raízes devoradas por Nidhogg. Na base do freixo, também viviam quatro cervos dos ventos, alimentando-se de seus frutos. Sustentando a Árvore da Vida, a gigantescaJormungand, a serpente do mundo.

Odin e os nove mundos

Descrição básica dos 9 Mundos que compõe o universo asgardiano

Asgard - A Morada dos Deuses
O reino de Asgard é lar dos poderosos Aesires, os Deuses mais ligados à guerra e honra. Composto por diversas cidades bem organizadas, o reino possui uma quantidade formidável de montanhas e florestas, onde vivem diversos animais sagrados. Em Asgard estão localizados vários palácios (aqui conhecidos como Salões), e destacam-se os Salões de Freya e de Friga, para onde as crianças e mulheres dignas são encaminhadas após a morte, e os Salões de Valhalla, meu principal palácio e local para onde as almas dos bravos vêm após sua morte no campo de batalha. O único acesso para Asgard é a ponte de gelo indestrutível chamada Bifrost, que liga Asgard e Midgard e é guardada pelo nobre Heimdall, “aquele que tudo vê”.

Midgard - A Terra dos Mortais
Midgard corresponde ao reino dos homens, e, como bem sabem, é o lar de incontáveis e diferentes povos e culturas. Midgard é um reino deveras especial, pois é daqui que surgem os maiores heróis que Asgard já conheceu, e é também um reino de contradições imensas, pois é possível encontrar em uma mesma cidade o mais virtuoso e o mais vil dos homens. Após a morte, aqueles que viveram em honra e dignidade são levados a algum Salão de Asgard, enquanto aqueles que levaram uma vida de desonra e maldade são enviados para Niflheim, a Terra dos Mortos.

Niflheim - O Reino dos Mortos
Comumente conhecido como “inferno”, Niflheim é governado por Hel, a Deusa da Morte e da Escuridão. Niflheim é o lar de todos aqueles que morrem sem honra e se perderam no caminho da escuridão. Apesar do aspecto extremamente fatalista de Niflheim, existe a possibilidade de redenção neste reino; Aqueles que se mostram genuinamente arrependidos de seus erros são enviados de volta a Midgard após se provarem merecedores superando alguns testes estipulados por Hel.

Vanaheim - o Reino dos Vanires
Vanaheim é uma ilha composta de altas e frias montanhas, repleta de grandes palácios e belos templos. O reino foi erguido pelos líderes Vanires que sobreviveram à guerra travada contra os Aesires de Asgard muitos ciclos atrás. Os navios de Vanaheim são únicos nos 9 mundos, pois são feitos com as rochas das montanhas, o gelo do mar e com o próprio vento que açoita os picos mais altos. Todo trabalho em Vanaheim é feito por escravos e servos advindos de Midgard, que muitas vezes conquistam posições respeitáveis dentro da sociedade Vanir.

Alfheim - O Reino dos Elfos
Alfheim está localizado em um vale oculto, onde o frio do inverno nunca chega e o solo é fértil e cheio de vida. Repleto de bosques e cachoeiras, este é o lar dos Altos Elfos, que recebem a imortalidade enquanto estiverem dentro do reino. A entrada para Alheim é secreta e conhecida apenas pelos elfos e alguns Deuses, como Freyr. Aqueles com intenções hostis e que por “sorte” encontram a entrada, são logo detidos pelos guerreiros élficos e pelos animais imortais do reino, e nunca mais são vistos em suas terras de origem.

Nidavellir - A Terra dos Anões
Localizado entre as mais altas e intransponíveis montanhas, está Nidavellir, o Reino Oculto dos anões. Uma fortaleza natural, o reino dos anões é considerado o mais bem defendido de todos os 9 mundos, e seus reis mantém uma relação amistosa com os Deuses de Asgard e com povos honrados de Midgard. A habilidade dos ferreiros de Nidavellir é lendária, e foram eles que criaram Mijolnir, o poderoso martelo de Thor e a corrente mágica com a qual o lobo demoníaco Fenrir foi dominado e preso.

Jotunheim - O Reino dos Gigantes do Gelo
Jothunheim é formado basicamente por montanhas e grandes vales, onde o frio é tão intenso que praticamente nada além dos gigantes do gelo podem sobreviver na região por muito tempo. Os gigantes do gelo normalmente se dividem em clãs, que em tempos de guerra são convocados por um rei, escolhido por meio de rituais e combates até a morte. Os Jotun (como são conhecidos os gigantes do gelo) fazem incursões freqüentes à Asgard e Midgard, geralmente atrás de riquezas ou runas mágicas. Entre seus mais poderosos aliados estão os trolls do gelo e os dragões brancos que habitam os picos mais altos do reino.

Muspellheim- O Reino dos Gigantes do Fogo
Assim como Nidavellir, a terra dos anões, Muspellheim é um reino subterrâneo. Lá, rios de lava moldam as rochas e iluminam as imensas cavernas que formam este inóspito reino. Governados pelo Deus Surtur (ou Surt), os gigantes do fogo são altamente militarizados, e suas forjas produzem armas em quantidade quase tão grande quanto às de Nidavellir. Surtur sabe de seu papel no Ragnarok, e prepara seu povo para o dia em que lançarão o ataque final à Asgard, desencadeando, junto aos gigantes do gelo, o ciclo que destruirá toda vida nos nove mundos.

Svartalheim - O Reino dos Elfos Negros
O mais secreto e recluso dos Nove Mundos, Svartalheim é composto por intermináveis túneis que jamais viram qualquer luminosidade, nem mesmo a dos rios de lava que atravessam Muspellheim. Lá, os elfos negros estudam segredos ligados a runas proibidas e necromancia. Extremamente individualistas, eles não possuem um rei ou autoridade, e juntam-se apenas para repelir possíveis invasores ou para adquirir segredos ou escravos nos Mundos da superfície.

Odin e Asgard 3

Os mitos de Prose Edda fala sobre os Deuses nórdicos e seus feitos. Eddas ou Edda, é o nome dado ao conjunto de textos encontrados na Islândia, originalmente em verso, e que permitiram iniciar o estudo e a compilação das histórias referentes aos personagens da mitologia nórdica. Escrito por Snorri Sturluson, por volta de 1220 d.C.
Os Deuses nórdicos são divididos em três raças: os Aesir, os Vanir, e os Jotnar. Os arquétipos dos Aesir estão mais ligados à sociedade, as facetas dos seres humanos, etc. Os Vanir estão mais conectados com a Terra, representando a fertilidade e as forças naturais benéficas aos seres humanos. Uma vez uma grande guerra entre os Aesir e os Vanir, mas acabou sendo restabelecidas e vieram morar com os Aesir para selar a paz.
Os Jotnar, a terceira raça de Deuses, vivem em constante batalha contra os Aesir, não há e nem nunca haverá paz entre eles. Os Jotnar representam as forças naturais destrutivas e o caos, que estarão sempre em conflito com os Aesir, que representam à sociedade e a ordem. Assim como o fogo e o gelo se misturaram para que o mundo pudesse ser formado, essa interação entre o caos e a ordem é que mantém o mundo equilibrado, a grande árvore do mundo: Ygdrasill.
Yggdrasil - Árvore do Mundo
Yggdrasil ou Ygdrasill, era uma árvore (um freixo) que, na mitologia escandinava, era o eixo do mundo. Nas suas raízes, que se espalhavam pelos nove mundos, cujas mais profundas estão situadas em Niflheim, ficavam os mundos subterrâneos, habitados por povos hostis. O tronco era Midgard, ou seja, o mundo material dos homens; a parte mais alta, que se dizia tocar o Sol e a Lua, chamava-se Asgard "A Cidade Dourada", a terra dos Deuses, e Valhala ("O Salão dos Mortos"), local onde os guerreiros eram recebidos após terem morrido, com honra, durante as batalhas.

Conta-se que nas frutas de Yggdrasil estão as respostas das grandes perguntas da humanidade. Por esse motivo ela sempre é guardada por uma centúria de Valkírias, denominadas protetoras, e somente os deuses podem visitá-la. Nas lendas nórdicas, dizia-se que as folhas de Yggdrasil podiam trazer pessoas de volta à vida e com apenas um de seus frutos, curaria qualquer doença. (Fonte: Wikipédia)
“A árvore é o eixo do mundo em seu aspecto de atendimento de desejos, de frutificação – o mesmo aspecto exibido nos lares por ocasião do solstício de inverno, momento do nascimento ou retorno do sol, um jubiloso costume herdado do paganismo germânico”. Joseph Campbell - O herói de mil faces.
Yggdrasil é a árvore da vida, o alimento da alma e do corpo, o consolo do coração e o remédio que tudo cura. É o fim e o começo... Pois a árvore representa o núcleo do indivíduo que se encontra dentro de si mesmo – a fonte da vida, o saber divino e o destino de todas as coisas – a expressão máxima do mito nórdico. Que assim seja!

Os Principais Deuses Nórdicos
Muitos Deuses de Aasgard, como Snorri apresenta, têm um papel proeminente em seus mitos, e outros são mencionados brevemente. Mas vale lembrar que, entre os Deuses das culturas celtas e germânicas não há nenhum sincretismo, apenas a semelhança dos seus mitos e o convívio entre eles, num determinado período da história.
Conheça a seguir alguns dos principais Deuses do panteão nórdico.
- Aegir ou Egir: Deus que aparece como governante do mar, foi adorado e temido pelos vikings, era considerado a própria personificação do oceano e de sua poderosa força. Dizem que ele tinha nove filhas, que costumavam ser consideradas as ondas do mar. Associado ao caldeirão, dando a perceber claramente as ligações entre as tradições nórdicas e celtas, lembrando que foi em suas viagens pelo oceano a oeste que os dois povos se conheceram. Símbolos: o caldeirão e a água.
 - Baldur: Filho de Odin e Friga, amado por todos em Asgard, invulnerável às armas, pois os Deuses haviam prometido a Friga não feri-lo, menos Loki, que tramou sua morte. A arma que Baldur foi morto, segundo Snorri, seria o visco, esse detalhe ganhou grande proeminência por causa da importância do “ramo dourado” e do caráter sagrado do visco entre os druidas, mas que também poderia ser o nome de uma espada chamada Visco. Como uma divindade do céu, ele era considerado um Deus de fulgor e beleza. Seu nome poderia significar literalmente "o brilhante". Símbolos: a roda solar e o fogo.
- Frey: É o Deus da abundância e da fertilidade, que inspirava alegria e devoção. Divindade soberana da paz e da prosperidade, irmão de Freya, filho do Deus Njord e da Deusa Nerthus. Consta que ele possuía um barco, largo o suficiente para acomodar todos os Deuses, que podia ser dobrado e guardado numa bolsa, quando não estava sendo usado. Foi associado também ao cavalo, o javali, o elmo e as armas. Símbolos: a espada e a terra.
- Freya: Era a mais renomada das Deusas, irmã gêmea de Frey, chamada de “a noiva dos Vanirs”. Freya tinha muitos nomes, sendo conhecida como a Deusa do amor, da sexualidade e da beleza, também é a Deusa da guerra que recebe os heróis que morrem nos campos de batalha, juntamente com Odin. Podia assumir a forma de um falcão e viajar grandes distâncias. Associada a um tipo especial de feitiçaria conhecida como Seidr, às jornadas xamânicas e à adivinhação, geralmente chamada de Volva. Freya viajava numa carruagem puxada por gatos, que sugere que os gatos também estavam entre os espíritos de animais que a auxiliavam em sua viagem sobrenatural.Símbolos: a lança e a terra.
- Friga: Rainha do Céu, a misteriosa companheira de Odin, como ele, sabia do futuro dos Deuses e dos homens. Associada à fetilidade, ela é considerada a Deusa do casamento, da família, do destino e das crianças. Simboliza a manutenção da ordem, da harmonia e da paz. Friga é a única figura maternal existente em Asgard, considerada a Grande Mãe dos povos nórdicos. Seu nome na forma antiga germânica, Frija, faz referência à sexta-feira, considerado um dia de sorte para os casamentos.Símbolos: a cornucópia e a terra.
- Heimdall: É o guardião da ponte do arco-íris que leva a Asgard, morada dos Deuses. Sua audição é tão boa que ele pode escutar a grama nascendo na Terra ou a lã crescendo no dorso da ovelha. A simbologia da ponte do arco-íris é vasta, pode significar a conexão entre a matéria e o espírito, e a ligação entre os homens e os Deuses. É Heimdall que dá o sinal para os Deuses que o Ragnarok começou. Símbolos:Símbolos: a trompa e o arco-íris.
- Iduna: Deusa da juventude e mulher de Bragi, Deus da poesia. Ela é responsável pela saúde dos Deuses, que precisavam comer uma maçã por dia, vinda do seu cofre de madeira feito de freixo, para manterem sua juventude e força, conhecidas como as maçãs douradas da imortalidade. Em determinada ocasião, Loki transformou Induna e suas maçãs numa noz, uma associação à eterna juventude de nozes e maçãs aos mitos irlandeses. Símbolos: as nozes e a maçã. 
- Loki: Loki, talvez, seja o personagem de maior destaque entre os Deuses do norte. É ele que traz a comédia aos reinos dos Deuses e a tragédia à história de Baldur. Loki é uma figura sinistra e poderosa, porém é mais um ser manhoso e traquino, que perverso, por vezes, escandaloso e de língua ferina, insulta os Deuses e as Deusas com suas revelações maliciosas. Ele participa de várias aventuras em campainha de quase todos os habitantes de Asgard, com exceção de Frey. Tem certos poderes mágicos e o mais notável é a habilidade de mudar de forma. Símbolos: o cavalo e o fogo.
- Mimir: O Gigante, guardião da Fonte da Sabedoria e amigo de Odin. O mais sábio dos Deuses nórdicos, Mimir teve sua cabeça decepada, mas Odin manteve a cabeça viva e a consultava para saber segredos ocultos. É um dos deuses gigantes antigos. Obteve todo o seu conhecimento ao beber do poço da Grande Sabedoria nas raízes de Yggdrasil. Mimir, também chamado Ymir, deu origem aos anões com as partes de seu corpo ao morrer. Símbolos: a cabaça e a fonte.
- Nornes: Deusas do Destino: Urd, Verdandi e Skuld. São as três irmãs que tecem o destino dos homens em seus teares. Guardam a Yggdrasill, a árvore do mundo, que sustenta a Terra.Todas as manhãs fazem chover hidromel sobre suas raízes, para que as folhas permaneçam verdes. São representadas pela virgem, a mãe e a anciã. Urd é muito velha e vive olhando para trás, por sobre os ombros. Verdandi é uma jovem e olha sempre para o presente e finalmente Skuld, vive encapuzada e possui um pergaminho fechado sobre seu regaço, que contém os segredos do futuro. Símbolos: a roda em movimento.
- Odin: Odin é o Pai de Todos, relembrado hoje como o Deus da guerra e da fúria dos vikings. Contudo, ele tem outros aspectos até mais importantes que esses. Nas Eddas, ele é o líder dos Deuses, mas essa posição originalmente era de Tyr, pois Odin tornou-se soberano durante a Era Viking, onde um Deus mais astuto era mais importante que um Deus radicalmente justiceiro. Odin é o Deus da sabedoria e do poder mágico, pois foi ele que resgatou as runas, o alfabeto que guarda os mistérios do universo. Odin também é considerado Deus da morte, por que ele juntamente com Freya, recebiam os guerreiros que chegavam em Valhalla. Símbolos: os corvos: Munin e Hugin, os lobos: Geri e Freki, o cavalo Sleipnir, e a lança Gungnir.
- Thor: Filho de Odin e Jord - gigante, a Terra - provavelmente, é o Deus mais conhecido entre os Deuses nórdicos. Ele é um Deus simples, o patrono dos guerreiros e do povo. Thor é conhecido pelas suas grandes aventuras e por suas batalhas contra os gigantes. Possui uma tremenda força e o martelo Mjölnir, que foi feito pelos Anões. Mjölnir é considerado o maior tesouro dos Deuses por ser a proteção contra os gigantes. Thor é associado ao trovão, também é o Deus da chuva e das tempestades. Símbolos: o martelo e a biga.
- Tyr: Embora raramente seja lembrado nos dias de hoje entre os Deuses mais populares, Tyr é extremamente importante. Ele é o Deus da guerra, da justiça e da nobreza. O mito mais interessante envolvendo Tyr nos mostra coragem, bravura e honra. Foi ele que perdeu sua mão para que o Lobo Fenris, filho de Loki, pudesse ser capturado pelos Deuses. Símbolos: a lança e o escudo.
- Skadi: É a Deusa do Inverno e da caça, casou-se com Njord, Deus dos Mares, porque acabou se confundindo no concurso de pés mais bonitos. Ela queria se casar com Balder, por isso seu casamento não era tão feliz, também é a Deusa da Justiça, da Vingança, e da Cólera. Símbolos: montanhas e locais altos. 
- Valquírias: Espíritos femininos que apareciam para os guerreiros que iam morrer, auxiliavam o Deus da guerra e a travessia ao mundo dos mortos em Valhala, o grande palácio de Odin, onde ele se diverte em festas na companhia dos heróis que morriam em combate. Símbolos: a lança, o cisne e o capacete.


Fonte bibliográfica:
Hilda R. Ellis Davidson - Deuses e Mitos do Norte da Europa

Odin e Asgard 2

ODIN

Odin (ou Woden) é o deus Todo-Poderoso da mitologia nórdica. Seu nome em norueguês arcaico significa Fúria, Excitação, mas também Poesia e Mente. Odin era o deus da sabedoria; ele atirou um de seus olhos no Poço de Mimir em troca de um gole de sabedoria; ele também se enforcou, pendurando-se na árvore Yggdrasil por 9 dias, apenas para obter o conhecimento do mundo dos mortos (e de lá nos trouxe as Runas), sendo revivido depois por magia. Odin se mantinha informado sobre os acontecimentos de toda a Terra através de seus dois corvos, Hugin (Pensamento) eMunin (Memória). A mitologia de Odin compartilha características com a do deus grego Mercúrio, e do deus celta Lugus. Nas batalhas Odin é quase sempre representado com a sua lança Gungnir na mão, com seu cavalo de oito pernas Sleipnir, com seus dois corvos e dois lobos de cada lado. O símbolo rúnico de Odin é o Valknut, composto por 3 triângulos entrelaçados, que é usado até hoje como
escudo do time de futebol da Alemanha.
A quarta-feira possui o nome Wednesday nos países anglo-americanos porque deriva do inglês arcaico Wodnesdæg (Dia de Woden), que por sua vez é baseado no latim "Dia de Mercúrio".
Outro dado interessante sobre Odin é que ele pode ter iniciado o folclore do Papai Noel. Na festa de solstício de inverno (Yule) Odin cavalga os céus no seu cavalo, e as crianças enchem suas botas com cenouras, açúcar ou feno, e as deixam próximo à lareira para alimentar o cavalo em sua jornada; em agradecimento, Odin deixava doces e presentes nas botas. Diz-se que a prática sobreviveu até a cristianização dos vikings, e após isso Odin foi associado a São Nicolau. Odin também se disfarçava de andarilho, com um cajado, e nessas ocasiões usava o nome Vegtam; Tolkien admite que baseou o seu personagem Gandalf (de "O Senhor dos Anéis") nesta versão disfarçada do deus nórdico.

FRIGG

É a personificação do feminino no mito nórdico. Ela é a esposa de Odin, mas também atua como mãe e conselheira. Possui o poder de profetizar. Sua história carrega consigo muitas semelhanças com a de outra deusa nórdica, Freyja, que é esposa do cabeça dos Vanir, Odhr (Louco, Furioso), que por sua vez traz similaridades com Odin. O nome das duas compartilha a mesma raiz Frijjo (Amada, Dama), e estudiosos crêem que o mito delas tem origem numa remota deusa germânica do amor, que pode ser associada à deusa Vênus. Tanto que o nome sexta-feira, no inglês, é Friday porque é o "dia de Frijjo", ou seja, o Dia da Dama.

MIMIR

Pelas profundezas de Jötunheimr (Terra dos gigantes) passa uma das raízes principais de Yggdrasil, que termina numa fonte que traz sabedoria e inteligência àquele que bebe de sua água. Ela era guardada por Mimir (Aquele que pensa). Embora algumas obras o coloquem como deus da sabedoria, Mimir pertencia à raça dos gigantes, e era famoso por sua inteligência e prudência. A Fonte é tão cobiçada que Odin não hesitou em trocar 
um de seus olhos por um pouco dessa água. Mimir foi decapitado durante a guerra entre Aesirs e Vanirs, mas Odin não se fez de rogado e passou a carregar sua cabeça pra lá e pra cá, de forma a consultá-la em momentos críticos.

THOR

Thor é filho de Odin com Fjörgyn (Terra), e é o deus do 
trovão. É o mais forte dentre os deuses, e por isso mesmo está associado a Júpiter e Hércules. Sua esposa é Sif, a deusa da colheita, com quem teve uma filha, Thrud (Força); já na união com a giganta Jarnsaxa, teve os filhos Magni (Forte) e Modi (Raivoso). A arma de Thor é um martelo mágico chamadoMjolnir, que nunca erra o alvo e sempre retorna às suas mãos. Ele percorre os céus numa carruagem puxada por dois bodes, e diz-se que quando ele passa as montanhas tremem (o que origina os trovões) e os céus ficam em chamas (que são os raios).
O Reino de Thor em Asgard é Thrudheimr, onde ele recebe os pobres depois que eles morrem. Os anglo-saxões e escandinavos deram o nome de Thor ao quinto dia da semana (
Thursday).
Nos anos 60 Odin decidiu que seu filho precisava de humildade, e mandou-o para a Terra sem memórias, no corpo de Donald Blake, um estudante de medicina manco e fraco. Após graduar-se, seu passado divino é revelado e ele passa a partilhar as duas identidades, e a defender a Terra de todo o mal (Ok, essa última parte não é da mitologia nórdica, e sim da 
mitologia nerd, mas achei por bem compartilhar com vocês).

LOKI

Loki é um exímio filho da mãe, um autêntico trickster que está entre as figuras mais complexas da mitologia nórdica. Deus do 
fogo, da trapaça e da travessura, também está ligado à magia e pode assumir a forma de vários animais - exceto de aves - e outros seres. Loki não pertence aos Aesir - embora viva com eles - e sim aos gigantes. É considerado um símbolo da maldade, traiçoeiro, de pouca confiança; e, embora suas artimanhas geralmente causem problemas a curto prazo aos deuses, estes frequentemente se beneficiam, no fim, das travessuras de Loki. Sua criatividade é muitas vezes usada para lidar com situações sem esperança, e é respeitado até mesmo por Odin. Thor gostava da companhia de Loki, apesar do talento desse embusteiro para colocar ambos em confusões. É provável que conceitos cristãos, introduzidos mais tarde na Escandinávia, acabaram por destacar apenas suas piores características, já que ter um "vilão" com quem se relacionar (e temer) é bastante didático para o ensinamento do dualismo cristão.
Loki é casado com Sigyn, e com ela teve dois filhos: Nari e Narfi. Em outra época foi casado com a giganta Angrboda, com quem gerou 3 criaturas assustadoras: o lobo Fenrir, a grande serpente Jörmungandr e Hel, a deusa do mundo dos mortos. Loki é uma influência para personagens como o Coringa (do 
último Batman) e pode ser associado a outras mitologias, como Exu, Hermes, Mercúrio e Didi Mocó. 

FENRIR

Fenrir é um lobo gigante que tem 2 filhos: Skoll (Traição) e Hati (O que odeia), que vivem em eterna perseguição a Sól e sua irmã Máni (Lua). Todos os deuses o temiam por conta da "Profecia dos Völva", que assevera que ele, assim como seus irmãos, iriam trazer problemas aos deuses no Ragnarök. Assim, Odin lançou Jörmungandr nas profundezas dos oceanos e enviou Hel para os subterrâneos (Niflheimr), enquanto ordenou que os Aesir tomassem conta do lobo Fenrir. Com o passar do tempo o monstro cresceu cada vez mais forte e preocupou os deuses, por isso eles pensaram em acorrentá-lo. Entretanto Fenrir era realmente temível, e ninguém o faria à força. Por isso propuseram um desafio: pediram, num misto de bajulação e troça, que o lobo testasse sua força com uma certa corrente de ferro que os deuses fizeram, chamada Leyding. Fenrir julgou que aquela corrente não estava à altura de sua força, e então deixou que os deuses o amarrassem. No primeiro chute Fenrir a quebrou. Tempos depois os deuses fizeram um segundo grilhão, 2 vezes mais forte. Disseram a Fenrir que se ele quebrasse essa corrente alcançaria grande fama pela sua força. Fenrir considerou que ele deveria enfrentar alguns riscos se fosse pra ficar famoso. Então permitiu que eles colocassem o grilhão para, com um pouco mais de trabalho, despedaçá-lo.
Por fim Odin pediu ajuda aos anões, e eles fizeram um grilhão chamado Gleipnir, que era macio como a seda e foi feito com ingredientes mágicos. Os deuses levaram Fenrir para uma ilha deserta e o desafiaram a quebrar Gleipnir. Estranhando que a corrente era muito delicada, e suspeitando de uma armadilha, o lobo concorda, mas com a condição de que um dos deuses pusesse a mão em sua boca, como sinal de "boa fé" (como garantia de que, se ele não se libertasse por si só, fosse solto pelos outros). Obviamente nenhum deles se ofereceu de imediato. Percebendo o impasse, um deus se adianta para o sacrifício.

TYR

Tyr (ou Tiw) era o único deus capaz de alimentar o lobo Fenrir. Conhecido por sua coragem, ele encara o desafio e enfia a mão direita entre as mandíbulas do lobo, enquanto os outros deuses o amarram com Gleipnir. Tyr já não pode soltar-se, e Fenrir inicia a tentativa de quebrar as correntes, só que dessa vez quanto mais o lobo fazia força, mais Gleipnir apertava-se em seu pescoço. Furioso, ele fechou vigorosamente suas enormes mandíbulas e decepou a mão de Tyr. Fenrir se debatia e uivava de ira por ter ficado aprisionado, e vendo isso todos riram (exceto Tyr, claro, que perdera a mão). Tyr ainda teve a oportunidade de se vingar, escorando com uma espada a boca do lobo aberta, para que ele não fizesse tanto barulho. E assim Fenrir ficou acorrentado até a chegada do fim dos tempos.
Tyr passou a ser chamado de "a sobra do Lobo", que é uma metáfora poética para designar Glória. Na língua nórdica Tyr significa "deus", quando é usado no nome de alguém (ex: Hangatyr é um dos nomes do Odin, e significa deus dos enforcados). Tyr também virou nome de dia da semana. Como ele foi associado ao deus romano Marte, nossa terça-feira (no latim Dia de Marte) se tornou em inglês Tiw's Day = Tuesday (Dia de Tyw).

HEL

Filha de Loki com a giganta Angurboda. Sabendo quão problemática ela iria ser no futuro, Odin a enviou para Niflheimr, e deu a ela autoridade sobre os 9 mundos, no sentido de abrigar os 
mortos. Tornou-se então a personificação da morte, e seu domínio em Niflheimr passou a se chamar Helheimr (Lar de Hel), que ficou associado ao inferno após a cristianização dos nórdicos. Este inferno era simplesmente o mundo abaixo da terra para onde iam os homens depois de sua morte, mas não era um lugar de castigo (embora nem sempre fosse legal viver por lá). A metade de seu rosto era de cor clara, e a outra metade enegrecida.

Odin e Asgard 1

No início havia o Nada (Ginnungagap), que remete à noção grega do "Caos". Um imenso vazio, que se estendia até o Norte, a Terra do Gelo (Niflheim), e o Sul, a Terra do Fogo (Muspell). Separadas pelo Nada, essas forças de frio e calor, contração e expansão, estavam inertes. Até que Deus, o Criador de todas as coisas, aquele que não tem nome e que é citado apenas na Criação e no fim dos tempos, respira, e suas baforadas unem frio e calor, compondo flocos de neve que foram se aglutinando até formar o primeiro ser: um gigante de gelo chamado Ymer, que deu origem a vários outros gigantes. Essas criaturas alimentavam-se do leite da vaca primordial Auðhumla que, por sua vez, alimentava-se lambendo o sal dos blocos de gelo. Numa dessas lambidas revelou-se a forma de uma nova criatura, cuja raça ficou conhecida como Aesir. Esse primeiro Aesir se chamava Buri, que teve (não sei como) um filho, Bor, que se casou com a filha de um dos gigantes e assim tiveram três lindos e importantes filhos: Odin, Vili and Vé. Esses três são simplesmente a Santíssima Trindade Nórdica, pois eles detêm o poder de trazer ordem ao Caos. Eles matam o gigante Ymer, dilaceram suas formas e com seus restos ajudam a compor o Universo (especialmente nosso mundo).

No centro do Nada está uma gigantesca 
árvore chamada Yggdrasil, o eixo dos nove mundos. Suas imensas copas chegam aos céus, podendo dessa maneira sempre estar banhadas por uma luminosa nuvem que orvalha Hidromel (a bebida favorita dos deuses, que garantia a eles a longevidade), que tem por função revitalizar automaticamente a imensa árvore. Os galhos mais altos serviam de moradia ao Galo de Ouro, que tem a responsabilidade de guardar os horizontes e denunciar aos deuses a aproximação de seus eternos inimigos, os gigantes. Logo abaixo, mas ainda no topo, há uma águia (Hraesvelg) que, ao bater de suas asas, produz o vento que sopra por todos os mundos.

Abaixo dela temos Asgard (
Terra dos Aesir), governado por Odin e sua esposa, Frigga. É lá que fica o Valhala (Salão dos assassinados), local onde os guerreiros vikings eram recebidos após terem morrido com honra, em batalha. Metade das almas passa seus dias treinando em combates, e desfrutando de grandes banquetes e orgias à noite. Elas formam o "Exército das Almas Vivas". A outra metade segue para Folkvang, o palácio de Freyja.

Também nos galhos se encontra Vanaheimr (Lar dos Vanir), que são uma outra categoria de deuses, ligados à fertilidade, prosperidade, sabedoria e capacidade de ver o futuro (enquanto os Aesir são mais guerreiros e ligados à magia). Há muita rivalidade entre esses dois tipos de deuses.

Ainda no alto, temos Álfheimr, o Lar dos Elfos. É onde vivem os 
elfos luminosos, criaturas de beleza inenarrável. Brilhantes como o Sol, vestem-se de forma delicada e transparente. São amigos de homens e deuses.

Odin e seus irmãos usaram o corpo do gigante Ymir para criar Midgard (
Terra Média), o mundo dos homens, situado em volta do tronco de Yggdrasil. A carne de Ymir se tornou a terra. O sangue formou lagos e oceanos. Dos ossos, formaram-se as montanhas. Seus dentes e fragmentos de ossos são as pedras. Os cabelos formaram árvores. O crânio de Ymer formou o céu, e foi sustentado no alto por 4 anões, chamados Norðri (Norte), Suðri (Sul), Austri (Leste) e Vestri (Oeste). Midgard está unida a Asgard por uma ponte em forma de arco-íris, chamada Bifröst. Construída pelos Aesir, era guardada pelo deus Heimdall, que nunca dormia.

Jötunheimr é a Terra dos gigantes. Quando Ymer morreu, o derramamento de sangue foi tão volumoso que acabou afogando quase toda a raça de gigantes (que viviam no início dos tempos). Salvaram-se apenas Bergelmir e sua mulher, que fugiram num barco e chegaram à montanha de Jötunheim, onde fundaram uma cidade chamada Utgard, separada da terra dos homens pelo vasto oceano (que é protegido/circundado pela serpente Jörmungandr, que é tão grande que toca o próprio rabo, como o Uroboros). 

Muspelheim (Terra do fogo) é o lar dos demônios de fogo, liderados por Surtur (seria a inspiração para o Balrog?).

Nas raízes de Yggdrasil está o mundo de Svartalfheim (Lar dos elfos escuros). Eles são a contraparte decadente dos elfos luminosos, e vivem no subterrâneo, pois o Sol pode transformá-los em pedra. O termo elfo "escuro" pode ser uma sugestão em relação ao seu lugar de residência, muito mais do que de sua natureza presumida, embora fossem descritos como mesquinhos e incômodos para seres humanos. Assim como os anões, os elfos escuros cresceram a partir das larvas da carne de Ymir, mas os anões vivem no subterrâneo de Midgard, em Nidavellir (os Campos escuros). Os elfos escuros são, freqüentemente, apontados como responsáveis por muitas das maldades que ocorrem à humanidade. Daí a palavra alemã para pesadelo: Albtraum (
sonho de elfo).

Niflheimr (Terra das névoas) é um mundo de gelo eterno, onde vivem os anões e o reino dos Nibelungos. Baseado nessa mitologia, o compositor Richard Wagner não só compôs, como escreveu a história de sua ópera 
O Anel do Nibelungo (Der Ring des Nibelungen). O centro desta história é um anel mágico, que foi forjado pelo anão Alberich (o Nibelungo do título), cuja posse garante poder sobre todo o mundo. Diversas personagens míticas lutam por 3 gerações pela posse do objeto, incluindo Wotan, o chefe dos deuses. Qualquer semelhança com O Senhor dos Anéis não é mera coincidência (embora Tolkien diga que não). É dito que as raízes mais profundas da árvore Yggdrasil estão enterradas em Niflheimr. Lá existe um dragão chamado Nidhogg, que guarda uma fonte mágica e fica roendo as raízes da árvore com o objetivo de a destruir, mas existem vários animais que distraem Nidhogg, e um deles é o esquilo Ratatosk. É ele que alimenta a troca de insultos entre Nidhogg e águia que fica no topo dos galhos de Yggdrasil.

Ironicamente é nas profundezas de Niflheimr (e não na Terra do fogo) onde fica a coisa mais próxima do inferno na mitologia nórdica: Helheimr (Lar de Hel). Mergulhado em perpétua escuridão, e guardado pelo gigantesco cão Garm, Helheimr é governado por Hel, deusa da morte, e é pra lá que as pessoas vão quando morrem sem glória, doentes ou com idade avançada, além de crianças e mulheres. Ao contrário do que sugere a associação com a palavra Hell (inferno) em inglês, em Helgardh não há senso de punição para os mortos. Helgardh é um mundo dentro de um mundo (de Niflheimr), o reino mais frio e baixo na ordem total do universo, abaixo da terceira raiz de Yggdrasil.

domingo, 11 de setembro de 2011

Uriel (O Quinto Poder)

Uriel (em hebraicoUriʾel; no hebraico tiberianoʾÛrîʾēl; "Chama de Deus") é um dos arcanjos da tradição rabínica pós-exílio, bem como de algumas tradições cristãs.
Os anjos mencionados nos livros mais antigos do Antigo Testamento não são designados por nomes. De fato, já o rabi Shimon ben Lakish (230 -270) asseverava que os nomes específicos dos anjos foram adoptados pelos judeus a partir de tradições babilónicas, depois do exílio - muitos comentadores modernos concordam com esta visão. Dos sete arcanjos (existem bem mais) do judaísmo pós-exílio, apenas três (GabrielMiguel e Rafael) são mencionados pelos nomes nas escrituras que gradualmente foram aceitas como canónicas. Os outros quatro, contudo, são nomeados no século II a.C. no Livro de Enoque, capítulo XXI: Uriel, IthurielAmitiel e Baliel. Aí, intercedem perante Deus pela Humanidade, durante o período dos Nephilim - os Vigilantes caídos. Quando aos três primeiros arcanjos referidos se referia outro, de modo a representar os quatro pontos cardeais, Uriel era, geralmente, o quarto (o Norte - bem como, quando representam os quatro elementos - toma o lugar da Terra). No poema de John Milton, Paraíso Perdido, Livro III, Uriel, encarregado da Orbe do Sol, serve como os olhos de Deus, ainda que, inconscientemente, dirija Satã em direção à recém-criada Terra.
Uriel aparece ainda no Segundo Livro de Esdras, adição apócrifa ao livro de Esdras, no contexto da literatura apocalíptica, em que é enviado para instruir o profeta Ezra, depois deste ter colocada algumas questões dirigidas a Deus.
Uriel é frequentemente identificado como o querubim que "permanece junto às portas do Éden com uma espada ardente" ou como o anjo que "preside à tempestade e ao terror" (no Primeiro Livro de Enoque). Uriel é na verdade um dos Senhores dos Querubins cujo objetivo é chefia os exércitos de extermínio celestes. Sob seu comando estão as missões mais sangrentas executas pelos Malak´s.
 No Apocalipse de Pedro aparece como o Anjo do Arrependimento - e tão desprovido de piedade quanto qualquer demónio. (A “piedade” de Uriel vem de seu amor pela paz, a Paz Eterna.) Em Vida de Adão e Eva Uriel é representado como o espírito (um dos querubins) referido no terceiro capítulo do Génesis. É também identificado com um dos anjos que deram sepultura a Adão e a Abel no Paraíso.
Na Cabala Uriel é considerado príncipe duma das Sephiroth sagradas: a Sephira Hesed da Cabala, onde Uriel é designado pelo nome de Hesediel. Terá sido ele a lutar com Jacob em Peniel. É ainda descrito como o destruidor dos exércitos de Senaquerib. Ainda de acordo com o livro de Enoch, terá sido ele a anunciar a vinda do Dilúvio a Noé, bem como aquele que dirigiu Abraão a caminho da Terra Prometida. É conhecido ainda como o Anjo da Morte, tendo tido um papel importante no episódio das Dez pragas do Egipto, em que verificou quais as portas marcadas com sangue de cordeiro, para poupar tais casas da morte dos primogénitos.
Na tradição apocalíptica, é ele quem deterá a chave que abrirá o Inferno no Final dos Tempos.
Na moderna angelologia cristã - ainda que de uma forma marginal - Uriel é identificado por vezes como Querubim, Regente do Sol, Chama de Deus, Anjo da Presença Divina, presidindo sobre o Tártaro (Inferno). Em escrituras mais recentes é, mesmo, identificado com Phanuel - a "Face de Deus" (Phanuel é outro ser) .
Uriel é a face da morte para seus inimigos e sua piedade se resume a enviá-los para o nada os privando de uma vida de imundice e pecados. Uriel crê no potencial de Luz existente dentro de cada ser e na obrigação de cada criatura em buscar este potencial e ao ver este sagrado potencial ser desperdiçado, sua fúria se eleva e asua Luz se incendeia transformando-se no fogo purificador.